Chessoccer

Chaque mouvement compte. À vous de jouer.

Du football en tours simultanés. Anticipez, trouvez la passe et marquez. Affrontez l'IA ou défiez un ami.

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Joue comme tu veux

Entraîne-toi contre l'IA, ouvre une partie en ligne ou reviens à celle que tu as laissée.

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Jouer contre l'IA

Affronte Magnus Bot : tes 5 premières parties terminées toutes les 24 heures comptent pour le classement.

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Nouveau défi compétitif

Rondo : record de passes

Enchaînez le plus de passes possible avant que l'IA récupère le ballon et entrez au classement.

RecordClassementPartie rapide
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Équipe

Configure ton équipe

Ouvre l'éditeur pour ajuster ce que le jeu utilise vraiment : nom d'équipe, écusson, gardien et joueurs.

Les changements sont enregistrés dans ce navigateur et appliqués à tes parties.

  • Nom et écusson de l'équipe
  • Gardien et joueurs modifiables
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  • Accès rapide avant de jouer
Guide de base

Comment jouer

Chaque tour tu planifies ton équipe, décides l'action avec le ballon, puis tout se résout. Apprends l'essentiel en un coup d'œil.

Idée clé :planifie tout le tour avant d'appuyer sur Prêt ; les ordres sont ensuite résolus ensemble.
Équipe

Déplace ton équipe

Choisis la destination de tes joueurs. Écarter le jeu crée de l'espace et de nouvelles lignes de passe.

Passe

Pour passer, choisis l'ordre

Bouger → Passer permet au receveur de se démarquer. Passer → Bouger lui permet de recevoir puis d'avancer avec le ballon.

Tir

Pour tirer, bouge d'abord

Si tu débutes dans la zone de tir, replace-toi sans en sortir puis frappe avec un meilleur angle.

Tu dois commencer et terminer dans la zone de tir.

Gardien

Réagis au tir

Quand l'adversaire tire, place le gardien dans l'une des 5 positions pour tenter d'arrêter le tir.

Tu as 10 secondes pour choisir et confirmer.

Mécanique avancée

Comment voler le ballon

Le vol est l'outil tactique le plus important du jeu. Il existe trois situations différentes où un défenseur peut prendre le ballon.

La clé : seuls les défenseurs qui ne bougent pas peuvent voler sur la trajectoire. Si le défenseur bouge aussi pendant ce tour, il n'interfère pas avec le croisement.

Vol sur trajectoire

Défenseur sur le chemin

Si le porteur du ballon passe par une case occupée par un défenseur statique, ce défenseur lui vole le ballon. L'attaquant arrive quand même à destination, mais sans ballon.

Vol par coïncidence

Même case

Si le porteur du ballon coïncide sur une case avec un défenseur, la possession change d'équipe .

Interception de passe

Le ballon croise un rival

Une passe dont la trajectoire passe par la case d'un défenseur adverse est interceptée. Le défenseur garde le ballon à sa position.

Conditions de victoire

Comment gagner

La partie se décide de deux façons : marquer 3 buts ou avoir plus de buts à la fin du temps.

Victoire immédiate

Premier à marquer 3

La première équipe à marquer 3 buts gagne la partie instantanément, sans attendre la fin du temps. La pression tactique est maximale dès le premier tour.

Victoire au temps

Plus de buts à la fin du temps

Si aucune équipe n'atteint 3 buts, celle qui en a le plus à la fin du temps gagne. Défendre une avance est aussi important qu'attaquer.

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